Arie Altena
index
Dit is de Nederlandse versie van mijn tekst over V2_ en de ontwikkeling van technologische kunst in Nederland. De Engelse vertaling verscheen in A Critical History of Media Art in the Netherlands, onder redactie van Sanneke Huisman en Marga van Mechelen, in 2019 uitgegeven door Jap Sam Books. De Engelse versie bevat een aantal verbeteringen en correcties die in deze Nederlandse tekst ontbreken.
I
Begin jaren tachtig werd V2 (toen nog zonder underscore) in Den Bosch opgericht door een groep kunstenaars, waaronder Alex Adriaansens (directeur van V2_ tot 2018) en Joke Brouwer (tot op heden adjunct-directeur). Zij schilderden, speelden in bandjes, maakten video’s en films, deden performances, en experimenteerden met technologie zoals televisiemonitoren, radio’s en elektromotortjes. Zowel Brouwer als Adriaansens raakten in die tijd gefascineerd door de mogelijkheden die technologie bood om communicatie toe te laten in een kunstwerk en vorm te geven aan interactie tussen kunstwerk en publiek. De impact van technologie op de samenleving en technologie als vormgevingsprincipe van de wereld werd al snel de kern van hun artistieke interesse. Voor jonge kunstenaars was het werken met nieuwe technologie in die jaren een verademing: er lag een wereld open waarin alles nog mogelijk was. Internationaal maakt V2_ voor het eerst naam met het Manifest voor de Instabiele Media. De eerste versie ervan uit 1986 werd begeleid door de Manifest[o] exhibition (3-17 januari 1987) in Den Bosch met onder andere werk van kunstenaars als Annemie van Kerckhoven, G.X. Jupitter-Larsen, en Vivenza en optredens van bands als Selektion Optik en Die Tödliche Doris. De tweede versie van het Manifest voor de instabiele media uit oktober 1987 stelt: ‘WE STRIVE FOR CONSTANT CHANGE; FOR MOBILITY. WE MAKE USE OF THE UNSTABLE MEDIA, THAT IS, ALL MEDIA WHICH MAKE USE OF ELECTRONIC WAVES AND FREQUENCIES, SUCH AS ENGINES, SOUND, LIGHT, VIDEO, COMPUTERS, AND S0 ON. INSTABILITY IS INHERENT TO THESE MEDIA.’ De dynamiek van de instabiele, elektronische media wordt door de opstellers van het manifest gekoppeld aan inzichten uit de kwantummechanica en afgezet tegen de stilstand van de kunstwereld. Het manifest blijft de jaren daarna bij V2_ uitgangspunt voor de reflectie over de relatie tussen technologie, kunst en maatschappij, en het startpunt voor de vijf Manifestations for the Unstable Media (1987-1993) en een aantal andere manifestaties zoals de Manifestatie over extreme informatiestromen (1987). Op deze kleine festivals zijn kunstenaars en denkers te gast die op vernieuwende en kritische wijze met technologie werken: onder andere Steina Vasulka, Roy Ascott, Robert Adrian, Dick Raaijmakers, Jeffrey Shaw, Gustav Metzger, Stelarc, Orlan en Gordon Monahan. Aan de orde komen thema’s als de invloed van technologie op het lichaam, information overload, telepresence, virtual reality en wat toen nog telematica heette – het gebruik van computernetwerken voor communicatie op afstand. Het zijn allemaal thema’s die later van groot belang worden voor de samenleving, en waarvoor in dit tijd voornamelijk een aantal pioniers, daaronder ook kunstenaars, interesse hadden.
II
Met de vijfde manifestatie voor de instabiele media in 1993 en de publicatie van het Boek voor de instabiele media – dat veel respons oplevert – wordt duidelijk dat V2_ te groot is geworden voor Den Bosch. Bovendien komen met de bredere verspreiding van de PC, de opkomst van de CD-rom (zie de bijdrage van Sandra Fauconnier), en het (niet langer uitsluitend academische) internet de vragen die V2_ al jaren stelt, in het centrum van de aandacht te staan. Ook overheid en bedrijfswereld beginnen zich te realiseren dat er grote veranderingen op komst zijn. V2_ verhuist naar Rotterdam. Daar is een pand beschikbaar en er wordt door de gemeente een mooie subsidie in het vooruitzicht gesteld. V2_ gaat nadrukkelijk internationaal opereren en wordt een interdisciplinair centrum. Er worden boeken, cassettes, LPs en CDs verkocht. De lijn van de Manifestaties voor de instabiele media worden voortgezet in het Dutch Electronic Art Festival (DEAF) waarvan de eerste editie Digital Nature in 1994 plaatsvindt. Daar zijn bijvoorbeeld het VR-werk Perceptual Arena en de met hersengolven aangestuurde robot-installatie Terrain, beide van Ulrike Gabriel, te zien.
DEAF wordt, met haar tentoonstelling, conferentie, kleine en grote presentaties, netwerkbijeenkomsten, concerten, en workshops de plek waar het internationale netwerk van V2_ samenkomt. Het programma is thematisch en bundelt de programmalijnen en het onderzoek van V2_. Zo gaat DEAF96 Digital Territories over de interactie tussen stad en computernetwerken als sociale, culturele, economische en politieke ruimte, in 2000 staat het thema tijd centraal in Machine Times, en al in 2003 ligt de focus op data met Data Knitting en worden de artistieke en politieke implicaties van digitale data clustering verkent. Interactiviteit is een terugkerend motief in de thema’s van de DEAFs, – soms staat het zelfs in de titel zoals in 2007 met Interact or Die! In de programma’s wordt vaak gezocht naar verbindingen met inzichten uit de biologie en het denken over evolutie.
In 1997 werd het V2_lab opgezet omdat er steeds meer kunstenaars technische assistentie kwamen vragen bij V2_. Het was mogelijk omdat de overheid een speerpunt wilde maken van internationalisering en bereid was geld vrij te maken. In het V2_lab, geleid door Anne Nigten, werkten internationale kunstenaars samen met de software- en hardware-ontwikkelaars van V2_ om hun artistieke ideeën technisch te realiseren. Het lab bood technische faciliteiten en had met o.a. Stock, Simon de Bakker en Artm Baguinski ‘techneuten’ in dienst die nauw konden samenwerken met kunstenaars. Anne Nigten introduceert voor deze vorm van ontwikkelen van kunst de term aRT&D: Research and Development in Art. In haar gelijknamige boek wijst ze er ook op de elektronische kunst slecht paste binnen de bestaande kunstinstituten en het bestaande kunstdiscours, en er daarom eigen initiatieven en instituten en een eigen discours over technologie en kunst zijn ontstaan. Een probleem waarmee deze kunst kampt is dat de ontwikkeltrajecten – met onderzoek en ontwikkeling van bijvoorbeeld specifieke software – vaak lang duren, en er daarom ook andere financieringsmodellen nodig zijn. Daarbij komt dat veel elektronische kunst proces-georiënteerd is (zie Anne Nigten, aRT&D, 2005). Zij stelt dat met de komst van de computer er niet alleen andere vormen van kunst zijn ontstaan, maar dat ook de manier waarop kunst ontwikkeld wordt, is veranderd. Arjen Mulder – die vaak nauw betrokken is bij de ontwikkelingen van ideeën voor de DEAFs – stelt in diezelfde tijd (in samenwerking met Maaike Post) The Book for Electronic Art samen dat inzicht geeft in zowel de ontwikkeling van V2_ als de geschiedenis van kunst waarin het experiment met technologie een centraal gegeven is.
Hoewel de samenwerking met de wereld van wetenschap en technologie zeker niet wordt geschuwd, geldt voor V2_ – net als voor bijvoorbeeld Sonic Acts en STEIM – dat de praktijk van het onderzoek en de ontwikkeling door kunstenaars steeds het uitgangspunt is. Als er wordt getheoretiseerd over onderzoeksmethodes in de kunst – zoals bijvoorbeeld in een publicatie als Making Art of Databases (2003) – dan vrijwel altijd in de context van de ontwikkeling van artistieke concepten en de daarmee samenhangende ontwikkeling van technologische tools. Het V2_Lab pakt grote ontwikkelprojecten op, waarvan de resultaten in de regel bij DEAF worden getoond, getest en bediscusieerd. Voorbeelden zijn de game voor de grote Jeroen Bosch-tentoonstelling uit 2001, software voor het archiveren van mediakunst (Capturing Unstable Media), en de DataWolk Hoeksche Waard (1998) – een vroeg voorbeeld van werken met data. Verder bijvoorbeeld GATC/Life (2005/2006), een immersieve VR-installatie met surround sound geïnspireerd op het human genome, dat de in Nederland wonende Italiaanse kunstenaar Sonia Cillari en Edwin van der Heide realiseren voor de VR-omgeving van het Erasmus MC. Er worden ook interactieve installaties ontwikkelt, zoals Whisper (2003) van Thecla Schiphorst, een installatie die interactie met data van het eigen lichaam verkende. Het gebruikte draagbare microcontrollers en een draadloos netwerk die fysiologische data (hartslag, adem) verwerkten. Een visualisatie werd op de grond geprojecteerd, en gebruikers konden data delen via de speciaal ontworpen kleding die ze droegen. Met de Rotterdamse kunstenaar Marnix de Nijs ontstaat een langdurige samenwerking die tot op heden bestaat. V2_ is als partner betrokken bij de ontwikkeling van verschillende grootschalige installaties van hem, waaronder Run Motherfucker Run (2001–2004) – waarin het publiek op een loopband door video’s van een nachtelijke stad rent – (zie de bijdrage van Anne Nigten) en Exploded Views (2011) – dat het publiek door een 3D-visualisatie van een stad laat navigeren. In de loop van twintig jaar zijn er honderden kunstenaars die een groot of klein project deels bij V2_ ontwikkelen, zowel gerenommeerde als startende.
De programma’s van het V2_lab zijn in deze jaren meestal georiënteerd op een specifieke technologie zoals Augmented Reality of ‘wearables’. Better Than Reality (2008 ondersteund door o.a. het Mondriaanfonds) was deel van het artistiek onderzoek naar ‘augmented reality’. Het richtte zich op de praktische ontwikkeling van systemen voor augmented reality om zo meer intellectuele diepte te geven aan de technologie, de sociale implicaties ervan te onderzoeken, en te wijzen en te wijzen op alternatieve mogelijkheden. Het zorgde er ook voor dat de soft- en hardware voor augmented reality beschikbaar werden voor kunstenaars. Als onderdeel van Better than Reality werd bijvoorbeeld een tracking systeem ontwikkeld dat gebruikt kan worden voor interactieve installaties waarin de positie van het publiek een factor is. Een ander typisch voorbeeld voor het werk van V2_Lab is de ontwikkeling (door Artm Baguinski) van een tool die de gelaatstrekken van bezoekers matcht met gelaatstrekken in een database. Het werd gebruikt in Marnix de Nijs’ installatie Physiognomic Scrutinizer (2008) waarin het gelaat van de bezoeker gescant wordt en gematcht met dat van één van 150 beruchte personen.
III
Hoewel V2_ aan het begin van de 21ste eeuw kan groeien dankzij een solide subsidiëring blijft de financiering van de artistieke ontwikkelprojecten voor elektronische kunst een probleempunt. Dat heeft enerzijds te maken met de lange ontwikkeltijden en de proces-georiënteerdheid van veel werk. Anderszijds heeft het te maken met een ongemakkelijke verhouding tot zowel de (rest van de) kunst als de snelle commercieële ontwikkelingen in de technologie. (1) Al een tijdje wordt dan door het veld van de technologische kunst de term e-cultuur gepusht in de hoop om meer toegang te krijgen tot financiering. Dat lukt en e-cultuur wordt een aparte regeling. Aanvankelijk pakt dat zeer positief uit. Instellingen als V2_, De Waag, STEIM, en Mediamatic krijgen geld uit deze regeling (zie ook de Inleiding). Echter, het leidt er, in de context van de heersende ideologie die stelt dat technologische innovatie de motor is voor economische groei, toe dat er ook de verwachting ontstaat dat de resultaten van het artistiek onderzoek in de e-cultuur duidelijk economisch gewin zullen opleveren. Dat gaat sterk een rol spelen wanneer de e-cultuurinstellingen onder de creatieve industrie worden geschaard. Maar misschien opgaat voor de gameswereld, en commercieel opererende ontwerpbureaus, – de paradepaarjes van de creatieve industrie – gaat niet op voor de technologische kunst. (zie ook het hoofdstuk ‘Overheidsbeleid’ van de introductie)
Het gevaar van die economische verwachting die is gekoppeld aan alles wat te maken heeft met technologische innovatie, werd indertijd wel degelijk gesignaleerd. Al veel eerder, in 2000, vertelt Alex Adriaansen dat eigenlijk iedereen, inclusief de overheid het idee had dat V2_ het beste nauw kon gaan samenwerking met de zakenwereld. Commercieel opereren om te zorgen voor financiële zekerheid. Immers, ondanks de dotcom-crash van 1998, zag men een enorm economische potentieel in technologische innovatie. V2_ wilde zich liever niet voor het karretje van de commercie laten spannen, maar zich met publiek geld richten op issues die in het belang zijn van de samenleving. (2) In een interview uit 2017 herhaalt hij dit terugkijkend nog eens. Hij betreurt dat de inhoudelijke vragen die je over technologie kunt stellen, door de overheid alleen nog maar economisch lijken te worden ingevuld. (3)
IV
In de 21ste eeuw zijn Augmented Reality en wearable technology speerpunten van V2_, terwijl onderwerpen als interactiviteit en biotechnologie regelmatig terugkeren. Latere sterren als Daan Roosegaarde en Anouk Wipprecht ontwikkelen concepten, prototypes en nieuw werk in samenwerking met het V2_Lab. Daan Roosegaarde presenteert aan het begin van zijn carrière een paar keer nieuwe interactieve installaties bij V2_ en experimenteert er met nieuw materiaal, zoals een stugge folie die doorzichtig wordt als er een klein beetje elektriciteit op gezet wordt (Intimacy). Anouk Wipprecht komt bij V2_ voor een kleine Summer Sessions-residency omdat ze zich wil verdiepen in de mogelijkheden van wearables – op dat moment is V2_ een van de weinige plekken waar daarover veel kennis is, zowel technisch als conceptueel. Haar project trekt onverwacht de aandacht van de band Black Eyed Peas die haar vragen een jurk te ontwerpen voor hun optreden bij de Superbowl. Dat is het begin van haar internationale carrière. Kenmerkend voor een ontwikkelplek, want dat is V2_ in feite, verdwijnen zij voor V2_vervolgens grotendeels uit het zicht. In hun plaats komen weer andere talenten, sommige groeien door, anderen niet. V2_ cureert ook grote tentoonstellingen in China en Taiwan, met ook werk van Nederlandse makers. Deze trekken honderduizenden bezoekers. De internationale activiteiten van V2_ blijven in Nederland echter grotendeels onzichtbaar, ook al zorgen ze ook voor een groot aandeel Chinese mediakunst in de tentoonstellingen van DEAF, en een aantal langlopende samenwerkingen met Chinese instellingen.
De focus op onderzoek krijgt vorm in de Test_Lab-serie, publieke events waar in een informele setting ‘artistic research and development’ wordt getoond. Ze lopen vanaf 2007 en stellen steeds een specifiek onderwerp centraal met gedachtenuitwisseling over werk-in-uitvoering en publieke tests van protoypes. In 2010 initieert V2_ de al genoemde Summer Sessions, een internationaal netwerk van labs en instellingen zoals V2_ die net afgestudeerde kunstenaars de kans geeft om tijdens een korte residentie nieuw werk te ontwikkelen en te presenteren. Daaruit komen veel interessante projecten voort die daarna ook internationaal te zien zijn. Voorbeelden zijn Anouk Wipprecht’s Pseudomorphs, een jurk met wearable technology die interactief van kleur kan veranderen; Cecilia Johnson bekroonde Iron Ring (2013), een onderzoek om ijzer te winnen uit gras dat groeit op een zwaar vervuilde plek en daar een ring van smeden; en Philip Vermeulen’s Physical Rhythm Machine (2016), een indrukwekkende installatie die tennisballen in hoog tempo en ritmisch door de tentoonstellingsruimte laat stuiteren.
Maar dan heeft er al een complete herstructurering van V2_ plaatsgevonden. De forse cultuurbezuinigingen van 2012 nopen V2_ om onder andere alle soft-en hardwareontwikkelaars van het V2_Lab te ontslaan. Vanaf 2012 moet alle technische ondersteuning extern worden ingehuurd. Dat betekent vrijwel het einde van grote en complexe ontwikkeltrajecten – op een enkele uitzondering na. Ingezette ontwikkelingen verdwijnen niet, maar worden drastisch kleiner. Er zijn meer kortlopende trajecten, bestaande trajecten worden alleen incidenteel geactiveerd, zoals de ontwikkeling van software voor ruimtelijk geluid. De nieuwe generatie kunstenaars heeft ook zelf meer technische vaardigheden, terwijl de tools veel goedkoper en toegankelijker zijn geworden. Tegelijk is het veld van de technologische kunst enorm divers geworden, en is het niet langer vanzelfsprekend om ontwikkelingen in de technologische kunst op te hangen aan specifieke technologieën of technologische toepassingen als VR, het internet, AR, biotechnologie, of ‘wearable technology’, zoals lang gebeurde. In de praktijk van kunstenaars staan eerder de inhoudelijke issues centraal, die op een technologische wijze kunnen worden uitgewerkt. Toch is vaak de vraag of samenwerken met soft- en hardwareontwikkelaars niet tot nog veel betere artistieke en inhoudelijke resultaten had kunnen leiden.
Onderzoek vindt nu bij V2_, naast de Test_labs en de Summer Sessions, ook plaats als onderdeel van informele meetups en workshops waarin meest lokale kunstenaars en ontwikkelaars uit het netwerk van V2_ samenkomen om kennis uit te wisselen over bijvoorbeeld de artistieke toepassing van AI. Al die activiteiten kunnen in een later stadium weer leiden tot nieuw werk dat wellicht bij V2_ wordt gepresenteerd, of internationaal, zoals gebeurde met verschillende Summer Sessions projecten. Met kleinschaligere ‘community-events’ wordt bovendien een nieuw publiek van jonge kunstenaars, ontwerpers en makers bereikt, en ieder jaar worden er tentoonstellingen georganiseerd, zoals Data in the 21 Century in 2015-2016, worden nog steeds boeken gepubliceerd die de discussie over technologische kunst vormgeven, zijn er verschillende kleinere en grotere presentaties, en worden er met steun van V2_ nieuwe werken ontwikkeld. Zoals Alex Adriaansens in 2017 zei: ‘Wij werken echter nog altijd vooral autonoom en blijven halsstarrig proberen onszelf uit te vinden. We blijven proberen ruimte te creëren voor onze eigen activiteiten. Dat levert in onze ogen het meeste op.’
Noten
1. In 2007 schrijft Alex Adriaansens: ’In de afgelopen tien jaar heeft de kunst, evenals andere sectoren in de samenleving, te maken gekregen met een toenemende interdisciplinaire praktijk; de specialismen reageren daarmee op cruciale maatschappelijke processen waarin snel veranderende sociale, culturele, politieke en economische relaties centraal staan. Het uitwisselen en combineren van kennisgebieden leidt tot cross-overs en samenwerkingsverbanden die aan een deels dichtgeslibde praktijk een nieuwe impuls geven en gekenmerkt worden door openheid, risico en onderzoek.’ En hij vervolgt: “De beperkte middelen waarmee de kunstenaars de afgelopen decennia werkten kwamen deels van de nationale fondsen en het ministerie van OCW, waar men vaak niet goed wist met deze ontwikkeling om te gaan omdat ze niet goed binnen de structuur van de fondsen en overheden passen, dit mede dankzij het feit dat verschillende vakgebieden hier niet meer strikt te scheiden zijn.” (Adriaansens 2007, p. 220.)
2. Adriaansens zegt: ‘We see ourselves as a laboratory, in a literal sense, as a workshop for empirical-scientific and/or technical research and experiment. And this not for the sake of experiment but in order to initiate processes and present these to an audience or rather: to make the audience part of these processes.’ (http://v2.nl/archive/articles/interview-v2_organisation-2000).
3. In een ongepubliceerde interview met Arie Altena zegt hij: ‘Dat heeft zijn beslag gekregen in de switch van kunst naar creatieve industrie. Van de kunstinstellingen die onder de creatieve industrie regeling vallen – en V2_ valt onder de creatieve industrie – wordt verwacht dat ze in oplossingen denken en met oplossingen komen. De rol die ons nu wordt toebedeeld is een toegepaste, geen autonome. Eigenlijk is het een bevestiging van de ontwikkeling van V2_, maar het is uiteindelijk tegen ons gaan werken. (…) We kunnen best aansluitpunten creëren op het verhaal van de creatieve industrie, dat is het probleem niet, maar het is niet onze basis.’
Literatuur
Vrijwel alle informatie is ontleend aan de website van V2_ dat een archief bevat met beschrijvingen van alle events sinds 1981, een groot aantal teksten, festivalbrochures, en veel context: http://www.v2.nl. Daarnaast is gebruik gemaakt van een ongepubliceerd interview met Alex Adriaansens en Joke Brouwer, afgenomen door Arie Altena in september 2017. Overige literatuur: Adriaansens, Alex, ‘Interdisciplinaire media, introverte fondsen’, in: Second Opinion, NAi uitgevers, Rotterdam, 2007.
some rights reserved
Arie Altena
index