Arie Altena
index
Vroeger was het zo eenvoudig. Tenminste, zo lijkt het. Als er sprake was van interactie in de kunst, dan betrof dat het proces van de interpretatie van een kunstwerk door het publiek. Wisselwerking tussen kunst en publiek was er -- idealiter -- alleen in de hoofden van het publiek. Kunst aan gene zijde, aan de muur, op het toneel, op de pagina's van een boek, het leven aan deze kant, waar het publiek zich bevindt. Tot een tweede golf avant-garde kunstenaars vanaf de jaren '50 de grens tussen kunst en leven begonnen te slechten. Zij wilden af van de conventies die kunst en maatschappij aan banden legden, wilden grenzen openbreken, voorbij traditionele kaders en categorieën denken. Alan Kaprow deed 'events' waarbij de toeschouwer deelnemer werd. Meestal gebruikte hij spelstrategieën, zoals kaartjes met eenvoudige instructies voor de toeschouwers in 18 Happenings in 6 Parts (1959). Kaprow wilde de creatieve vermogens van de mens losmaken. Interactie tussen toeschouwer, kunstwerk en auteur werd een van de definiërende elementen in een nieuwe esthetica, destijds aangeduid met de termen intermedia en 'open werk'.
Het is verleidelijk om de wortels van de huidige interactieve kunst te zoeken bij Happenings en Fluxus. Maar wie de ontwikkeling van de nieuwe mediakunst vanaf de jaren tachtig volgt, met haar installaties, gebruik van nieuwe technologie en computers, kan zich nauwelijks aan de indruk onttrekken dat 'interactie' eerder vanzelfsprekend volgde uit het werken en experimenteren met technologie dan uit een verlangen om de grens tussen kunst en leven te doorbreken en de creatieve vermogens van de mens vrij te maken. Dat het publiek deelnemer werd, volgde logisch uit het werken met media, terwijl activistisch gerichte mediakunst het als opdracht zag om de burger actief toegang te geven tot de kanalen. In installatiekunst is interactie vooral een strategie om de toeschouwer te betrekken bij het werk waaruit de visie van een auteur spreekt. Mens-machine-interactie en mens-computer-interactie waren centrale thema's. Computers verwerken input van mensen, draaien programma's vol als-dan instructies, en geven output waarop een mens reageert: dat is een interactief proces, hoe simplistisch ook. Daaruit volgt dat interactieve kunst maken fundamenteel het vormgeven van het gedrag van gebruikers is.
Nu leven we in een cultuur waarin, tenminste volgens een even simpel denkschema als de bovenstaande kunsthistorische schets, de burger, en dus ook de kunstliefhebber, sowieso al is geëmancipeerd van passieve consument tot actieve deelnemer. Met dank aan het internet, waar alles wat je publiceert in potentie zichtbaar is voor de hele internetbevolking en anders tenminste geïndexeerd wordt zoekmachines. Sociale media als Flickr en Youtube die discussies en waarde koppelen aan inhoud van gebruikers hebben dit nog versterkt. Het is een participatoire cultuur, waarin wie niet meedoet ook niet snapt wat er de zin, de waarde en het plezier van is. Vruchten van creatieve arbeid die vroeger grotendeels verborgen bleven, vullen de foto-sites en de blogs. Die inhoud is weer bronmateriaal voor eindeloze re-mixes, creatieve reacties, parodieën en mash-ups. Deze cultuuromslag, want dat is het, zorgt voor de actualiteit van het thema van participatie en interactie. Maar wanneer er sprake is van interactieve kunst, gaat het in de regel om kunst waarin een interactie tussen 'gebruiker' en kunstwerk plaatsvindt. Hoe die wordt vormgegeven wordt geïllustreerd door drie voorbeelden.
Kontakt & Stopkontakt
Boutique Vizique (Hendrik Leper en Stijn Schiffeleers) maken interactieve installaties en tastbare omgevingen die reageren op de bezoekers. De uitdaging bij het ontwikkelen van zo'n omgeving ligt voor hen in het vinden van de fijne afstemming tussen hun eigen visie en de verwachtingen van de bezoeker: het scheppen van een ervaring die intrigeert. Zonder actie van het publiek gebeurt er weinig of niets in hun werk. De installaties nodigen de bezoeker uit tot spelen, de presentatie zet aan tot uitproberen, de respons die daarop volgt, doet verder exploreren. In Kontakt en Stopkontakt wordt een ruimte gevuld met metalen contactpunten, bijvoorbeeld in de vorm van cartoonachtige figuurtjes, voorzien van een + of - teken.Er gebeurt niets tot een elektronisch circuit tussen twee contactpunten wordt gesloten door het eigen lichaam. De bezoeker wordt de missing link die het werk afmaakt. Als het circuit wordt gesloten begint in Stopkontakt bijvoorbeeld een liedje te spelen of er begint water te druppelen. Het is grappig en speels en zet aan tot onderzoek van de ruimte. De bezoeker heeft bovendien de medewerking van anderen nodig om de ruimte tussen de contactpunten te overbruggen -- zo breekt het kunstwerk het ijs tussen bezoekers, en doet hen samenwerken. Kontakt (eerder voor volwassenen) is een ruimtelijke geluidsinstallatie; terwijl Stopkontakt, (voor kinderen) meer met fysieke respons werkt, met machientjes die aangaan. Eigenlijk bespeelt Boutique Vizique het publiek via hun installatie, en laat hen spelen.
The Endless Forest
Michael Samyn en Auriea Harvey, die in het verleden furore maakten in de internetkunst als Entropy8Zuper!, richten zich met hun bedrijf Tale of Tales op het maken van 3D-computergames. De computergame is het interactieve medium bij uitstek: wie niet speelt, maakt niets mee. Toch is het concept om auteursgames te realiseren vrij jong, en niet veel kunstenaars hebben tot nu toe de weg gekozen die zij zijn ingeslagen: van de grond af een nieuwe game ontwikkelen. Samyn en Harvey's uitgangspunt is liefde voor de computergame en voor de artistieke mogelijkheden van de visualisering van imaginaire werelden waar je kunt ronddwalen. Tegelijk ageren ze tegen de beperktheid van de huidige games en spelconcepten. Hun primaire context is niet het discours van de hedendaagse kunst, maar van de hedendaagse cultuur met haar gamers. Die wereld willen zij verrijken met alternatieve ervaringen: kunst. In hun schetsmatige realtime art manifesto beschrijven ze hoe je dat doet: door de technologie te omarmen, door niet lineaire verhalen te vertellen en een totaalervaring te scheppen die de gebruiker onderdompelt in de 3-D spelomgeving; niet door moderne kunst te willen maken of conceptueel te werk te gaan.
The Endless Forest is een contemplatieve MMORPG waarin elke speler een hert is. MMORPG is de afkorting voor massively multi-user role playing game, meestal betreft het games met duizenden, zo niet honderdduizende spelers, zoals World of Warcraft, vergeleken daarmee is The Endless Forest nu nog eerder een 'mini multi-user role playing game. Er zijn geen regels, er is geen doel in het spel en er is geen chatfunctie (dat laatste is het meest significante verschil met Second Life dat immers ook geen doel heeft). Communicatie vindt plaats via hertenlichaamstaal. Je kunt luisteren, eten, drinken, liggen, staan, brullen, tegen een boom schurken, allemaal in een idyllisch bos. Naar eigen zeggen streven Samyn en Harvey naar het vormgeven van interacties die in zichzelf poëtisch zijn. Als ze daarbij spelelementen gebruiken, dan vooral om de spelers over te halen langer te blijven ronddwalen. In praktijk is The Endless Forest daardoor vooral een overtuigend mooie droomomgeving die erom vraagt om ontdekt te worden: niet om er een avontuur te beleven of om allerlei speltaken uit te voeren, maar om de schoonheid ervan -- waarvan Samyn en Harvey de auteur zijn. De FAQ beantwoordt de vraag "Wat moet ik doen" dan ook met "Gewoon een beetje rondwandelen en naar de andere herten kijken (...). Maak je geen zorgen, er worden geen punten gegeven. Geniet gewoon van wat er is. 't Is nog niet veel. Je hebt alle tijd van de wereld."
Touch
Ook het Brusselse LAb[au] realiseert interactieve installaties. Touch werkt op grote schaal: de 4200 vensters van de 145 meter hoge Dexia-toren fungeren als evenzovele pixels van een enorm scherm. De pixels worden aangestuurd door voorbijgangers die een touchscreen bedienen waarmee met het beeld kan worden geïnterageerd. De gebruikersinput genereert punten, lijnen en vlakken, die gecombineerd met geprogrammeerde 'fysieke' gedragingen van het systeem een compositie vormen. Touch staat gelijktijdig verschillende inputs toe: inputs van meerdere vingers en meerdere mensen tegelijk. Ook de audiovisuele installatie 12m4s genereert beeld en geluid uit de beweging van voorbijgangers: sensoren tracken de lichamen van voorbijgangers en zetten de parameters van positie, richting en snelheid realtime om naar beeld en geluid. 8 luidsprekers laten horen hoe de software het beeld in geluid omzet, terwijl een 12 meter lang scherm visuele echogrammen van de ruimte toont. Als een bezoeker langs de installatie loopt, wordt hij bovendien gevolgd door een spoor van geluid en grafische elementen, verandering van richting veroorzaakt bijvoorbeeld turbulentie. Interactieve installaties als deze gebruiken sensoren om bewegingen en geluid te capturen, die vervolgens door software wordt gebruikt als input om een compositie te genereren, die realtime wordt vertoond. In principe kan de voorbijganger de installatie bespelen, exploreren -- maar evengoed is het werk een vertaling en interpretatie van de bewegingen in de stad.
Kunstenaars die expliciet met interactie werken zetten een kader op dat door de gebruikers moet worden ingevuld met eigen gevoelens en herinneringen, en ook door iets te doen, er langsheen te lopen, contacten te verbinden, te spelen. De betekenis van het werk ligt in wat er te zien en ervaren valt. De artisticiteit van de kunstenaar heeft ook betrekking op hoe die acties worden ingekleed, ge-ensceneerd, gepresenteerd, en hoe ze het gedrag van het publiek vormgeven door de reacties van het werk te programmeren. Zou interactieve kunst enkel gaan over het bedienen van knoppen in een userinterface, dan zou ze -- uitzonderingen daargelaten -- niet interessant zijn. Werken met interactie heeft op zich geen grensdoorbrekende functie, interactie met met communicatie-interfaces is in onze cultuur alledaags, en de kunstliefhebber is gewend een actieve gebruiker te zijn, geen passieve interpretator. Kunstenaars zoeken naar andere, betekenisvollere, of meer poëtische vormen van interactie, of zoeken naar de perfecte balans, en een overtuigende compositie. Interactief werk draagt vooral het stempel van een auteur.
Referenties
Inke Arns, Interaction, Participation, Networking, Art and telecommunication, Medienkunstnetz, http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/communication/scroll/
Dieter Daniels, Strategies of Interactivity, Medienkunstnetz, http://www.medienkunstnetz.de/source-text/65/
Interview with Boutique Vizique, by Regine Debatty, 12 september 2007, in We Make Money Not Art,
http://www.we-make-money-not-art.com/archives/009722.php
Interview of Michael Samyn & Auriea Harvey, by Regine Debatty, 20 juni 2006, in We Make Money Not Art, http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008674.php
Boutique Vizique: http://www.boutiquevizique.com/
Tale of Tales: http://tale-of-tales.com/
LAb[au]: http://www.lab-au.com/
Gepubliceerd in Liesbeth Huybrechts (red.), Cross-over: Kunst, media en technologie in Vlaanderen, LannooCampus/BAM, 2008, p. 93 - 98.
http://www.bamart.be/pages/detail/nl/2169
some rights reserved
Arie Altena
index