Arie Altena
index
Arie Altena
Deze tekst is in iets gewijzigde vorm opgenomen in de bundel What's New? Essays over het belang van de nieuwe media voor de beeldende kunst, 1999, p. 9-21
Whats new? Alles in de kunst is nieuw voor wie het voor het eerst ervaart. Al het oude kan nieuw zijn. James Joyces Ulysses is nieuw voor wie het als zestienjarige leest. Al is het boek tachtig jaar geleden geschreven. Beeldmanipulatie is nieuw voor wie voor het eerst met Photoshop speelt. Twintigste-eeuwse kunstkenners ontdekken Aboriginal kunst en voor hen is dat nieuw. Hoe vaak wordt niet opnieuw uitgevonden dat blauw gemengd met geel groen geeft, of dat je een CD kunt laten overslaan en dat zon geluid gebruikt kan worden in een compositie? De continue herontdekking van wat al bestaat, is een belangrijke voorwaartse kracht in de kunst. Dat geldt ook voor het enthousiasme om de mogelijkheden van een nieuwe apparaten of software. Maar "nieuw" duurt slecht even - namelijk zolang je onder de indruk bent van de uitdrukkingsmogelijkheden van het nieuwe, van de werelden die zich voor je openen, of tot je ontdekt dat het nieuwe al jaren oud is.
Nu vraagt de buitenstaander: leg me eens uit, hoe zit dat met die nieuwe-mediakunst waar ik zoveel over hoor? Wat antwoord je? En is het gebruik van het woord "nieuw" in je antwoord relevant?
Wie vraag naar recente ontwikkelingen in de kunst, naar die nieuwe-mediakunst, vraagt naar wat er gebeurt in de kunst met of onder invloed van de mogelijkheden van digitalisering en netwerkcommunicatie, simpel gezegd: computer en Internet. De computer als regelverwerkingsmachine en de software die er op loopt hebben, net als de communicatienetwerken en de netwerkprotocollen, expressiemogelijkheden geschapen. Ze worden op allerlei manieren ingezet om kunst te maken. Die technologie is even alledaags als potlood en papier: je kunt er boodschappenlijstjes mee opstellen, tekeningen mee maken en je kunt het potlood doormidden breken en tentoonstellen. Datzelfde gaat op voor nieuwe media.
"Nieuwe media" is een berucht vage term. "Nieuw" in "nieuwe media" betekent netzomin "nieuw" als het "modern" in "moderne letterkunde" of "moderne jazz" voor hedendaags of bij-de-tijd staat. Nieuwe media, voor de kunsthistoricus zijn het alle technologische media, van fotografie via film tot video en digitaal beeld; de netsurfer denkt alleen aan het World Wide Web. Ik denk in dit artikel voornamelijk aan het perspectief van computer en Internet. Voeg daaraan alle mogelijke koppelingen met (oudere) nieuwe media zoals film, televisie, video, radio, aan toe en je krijgt een indruk van de wijdsheid van het terrein.
Wat is nieuw? Voor de late adaptor is het Internet nieuw; voor anderen is het een normale omgeving. De early adaptor reageert geïrriteerd wanneer een late adaptor tegen haar begint over het revolutionaire potentieel van computer of Internet. Dat geloofde de early adaptor ooit ook, maar zij heeft die visie genuanceerd, verfijnd, of ontmaskerd als leugen.
Noem iets "nieuw" en de aandacht wordt getrokken. Nuttig. Het levert exposure op. Er wordt een spektakel beloofd. Alles zal veranderen. De wereld op de kop gezet door de nieuwe kunst. Revolutionair! Wie "Dit is nieuw!" roept in een poging om voor nieuwe-mediakunst een plek te veroveren, gebruikt inmiddels het nieuw dat bedrijven toepassen om de wonderen van digitalia en de e-commerce aan te prijzen. Het is de wonderbaarlijke elektronische utopie waar lastige issues als ecologie, vervuiling, racisme, en de pervertering van de economie verborgen worden achter de blinkende witheid van het "nieuwe" dat oneindige mogelijkheden aankondigt. Wie nu het Internet serieus aangekondigd als, "nieuw, het begin van de democratische utopie!" is marketing manager bij een grote bank, niet goed bij zijn hoofd, of neemt het decennium als kleinste tijdseenheid.
Wie een kunstwerk nieuw noemt isoleert het bovendien. Het kunstwerk wordt apart gesteld, losgekoppeld. Er wordt gefocust op de nieuwe kenmerken, de aandacht gaat uit naar het revolutionair geachte karakter en weggeleid van de verbindingen met de geschiedenis, het dagelijks leven, de sociale context. Wie bijvoorbeeld de net.kunst primair bekijkt vanuit het perspectief van de voortgang van de kunst (waarin nieuw op nieuw volgt), maakt haar los uit de contexten waarmee zich verhoudt, zoals het Internet.
De verwarrende situatie die daardoor kan ontstaan wordt geïllustreerd door een blurb voor de net.kunsttentoonstelling van het ZKM in 1999 (zie http://on1.zkm.de/news/artlog/stories/1999/08/netcondition/). Daarin wordt de net.kunst aangeprezen als voortzetting van de historische avantgarde, en als de mogelijke "technologische inlossing van sociaal-revolutionaire hoop van de historische avantgarde". Dit vanwege de utopieën die met de computernetwerken samenhangen. Op zich is dat niet zo vreemd, gezien de politieke inhoud van veel net.kunst, vreemd is wel hoe er rechtstreeks ingespeeld wordt op het discours waarmee de aanhangers van de new economy het Internet aanprijzen, terwijl de activistische net.kunst zich juist met hand en tand tegen dat dot.com-discours verzet. Een verwarring die eenvoudig te vermijden valt door de focuste verleggen van de voortgang van de kunsthistorie naar de hedendaagse gesitueerdheid van net.kunst.
Het gebruik van "nieuw" in combinatie met nieuwe-mediakunst creëert kortom valkuilen als isolatie van het kunstwerk en aansluiten bij een commercieel PR-discours. Integratie, verbindingen maken met de wereld, linken slaan andere kunstuitingingen is een betere methode voor de kunstbeschouwing dan de isolerende identificatie, legitimatie, en feestelijke viering van het nieuwe.
De geschiedenis van de twintigste-eeuwse kunst is ondertussen wel degelijk een geschiedenis van uitdrukkingen die mogelijk gemaakt worden door nieuwe technologie. Nieuwe hardware en nieuwe technologie maken nieuwe denkstructuren en nieuwe software mogelijk, ze scheppen nieuwe uitdrukkingswijzen. "Without earlier technical invention the human brain could not think certain thoughts, or make certain perceptions" zo citeert Ulf Poschardt in zijn boek DJ Culture (London, Quartet Books, 1998, p. 30) Klaus Theweleit. Media-archeologen als Friedrich Kittler onderzoeken in hoeverre de software van de kunstenaar, bepaald wordt door de hardware van de geschiedenis van de technologie.
In deze visie doen de ingenieurs meestal de uitvindingen waarmee kunstenaars nieuwe kunst gaan maken. Programmeurs en technici knutselen nieuwe hardwarekoppelingen of software in elkaar, de kunstenaar gebruikt de uitvindingen in haar artistieke praktijk. Soms is de kunstenaar zelf programmeur of ingenieur, en weet daardoor artistieke innovaties door te voeren, zoals het geval was in de hip hop: "of the three original hip-hop DJs the trained electrician was the only one who forced through technical innovations and integrated them within the aesthetic concept of the music" (Poschardt p. 355).
In zon geschiedenisverhaal heeft het gebruik van het woord nieuw wel degelijk zin. Er is sprake is van nieuwe technologieën, nieuwe koppelingen, nieuwe uitdrukkingsmogelijkheden. Het staat buiten kijf dat manipulatie van bestaande machines en digitalisering nieuwe expressiemogelijkheden geschapen hebben, en dat stijlmiddelen technologiegebaseerd zijn. Zonder cameras geen vastleggen van bewegend beeld, zonder draaitafels en vinyl geen scratchen, zonder digitale geluidsfiles geen digitaal scratchen, zonder mengpaneel geen live geluids-of beeldmixen.
De vraag naar hoe de kunst nu functioneert in de verschillende contexten waarmee ze zich verhoudt, wordt echter niet bevredigend beantwoord door een technodeterministisch, puur kunsthistorisch verhaal over de introductie van nieuwe technologieën en uitdrukkingsmogelijkheden. Dat verhaal schept wel helderheid in de duisternis, maar het is snel te algemeen om betekenisvol te zijn met betrekking tot de artistieke praktijk. Het relateert uitkomsten aan de voortgang van de kunst in plaats van aan de verbindingen tussen kunst en haar verschillende contexten. Zon verhaal dreigt te weinig te vertellen over de verhouding van de kunstenaar en de toeschouwer tot de technologie, weinig over hoe die kunst gemaakt wordt, in welke contexten ze staat, hoe ze functioneert, wat ze betekent, waar ze ingrijpt, wat ze verteld. Dat zijn wel de relevante vragen om te stellen wanneer het computerkunst en kunst die gebruik maakt van de elektronische communicatienetwerken betreft. Alleen al omdat zulke kunst vaak direct gekoppeld is aan de context waarin ze betekenisvol is.
Hoe normaal is elektronische en computergebaseerde kunst? Door mensenhand te controleren elektronische muziek bestaat sinds de theremin. Draadloze netwerkcommunicatie bestaat sinds de radio. De eerste tentoonstelling van digitale beeldende kunst vond plaats in 1965. Het populaire Pong, zette in 1972 de videospelrage in gang. Wie nu aan de kunstacademie afstudeert speelde op de lagere school SuperMario. De dominantie van electronische en daarna digitale populaire muziek begon midden jaren tachtig met house en techno. Dat is ook het moment waarop het bandje (gitaar-bas-drums-zang) als muzikale uitlaat vervangen werd door de digitale huisstudio. De invloed van computerspellen van oude Atari, Vectrex en C64-spellen tot Nintendo, Playstation en Sega, doemt niet als alien op in de kunst ,maar omdat die spellen een omgeving vormen waarin velen zijn opgegroeid (zie: Omar Muñoz: Nu onze jeugd is geëmuleerd, Mediamatic 10#1). Het Internet is sinds 1989 open voor gewone burgers, de world wide web hype begon in 1994. Early adaptors hielden zich al in de jaren tachtig bezig met het hacken van BBSen. Hoe normaal nieuwe-mediakunst is blijkt uit het feit dat screensavers van bijvoorbeeld Peter Luining voorgesteld worden als kunst in de Libelle onder de computerbladen, Computer-idee (#16, 28-7/11-8 1999 p. 48ff, fl 3,25 bij de sigarenboer om de hoek).
Digitalia en elektronische media zijn volledig geïntegreerd in het dagelijks leven. Digitale technieken worden toegepast in het nieuws, in de reclame, in de muziekvideos, in de wetenschap, in de sport. Er wordt muziek mee gemaakt, er wordt mee getekend, kinderen gebruiken ze bij het maken van een werkstuk voor school.
Kunstenaars kiezen niet voor het nieuwe medium omdat het nieuw is. Het is voor hen vaak voordehandliggender om computer en Internet te gebruiken dan potlood en papier. Als kunst alles te maken heeft met een reflectie op of verwerking van de dagelijkse, persoonlijke, sociale, politieke realiteit, wat is er dan normaler dan gebruikmaken van de middelen die de realiteit vormgeven (inhoudelijk, als gereedschap, als medium)? De computer/net/webkunstenaar is vooral een gewone verschijning, zij maakt met technologische middelen kunst die zich situeert midden in de technologische werkelijkheid.
Er moet dus een betere manier zijn om de nieuwe-mediakunst te benaderen dan focussen op het nieuwe of op technologische ontwikkeling. De DJ vormt een model om zicht te krijgen op wat de web-/net-/computerkunstenaar kenmerkt. DJ cultuur en DJ-esthetica zijn relevant voor de nieuwe-mediakunst omdat in beide gebieden door de dominantie van het samplen, recontextualisering en bronmanipulatie centraal staan; maar evengoed omdat de houding van de DJ ten aanzien van de technologie exemplarisch is. Ook de wijze van communicatie met het publiek kan in sommige gevallen model staan voor de web/net/computerkunstenaar.
Het begrip DJ heeft een stormachtige ontwikkeling doorgemaakt. In de jaren vijftig was de DJ iemand die plaatjes uitkoos, ze op de radio draaide, aan elkaar praatte en zo communicatie met het publiek schiep, (Alan Freed). In de jaren zeventig werd de DJ iemand die op een feest muziek van anderen draaide, deze mixte en manipuleerde en zo de gang er in hield. Nu is de DJ door de technologisch bepaalde ontwikkelingen een kunstenaar, een auteur, een samensteller van eigen turntablism/sampladelia-muziek (Spooky, WeTM, Pole, DJ Krush, Nobekazu Takemura).
In de afgelopen jaren zijn er een aantal boeken verschenen waarin de ontwikkeling van de populaire elektronische muziek geschetst wordt vanuit het perspectief van de DJ en de technologie. Uit deze boeken blijkt, niet zo verrassend, dat de verhouding tussen artiest/kunstenaar en technologie bepalend is voor de muzikale ontwikkelingen.
Simon Reynolds focust in Energy Flash (London, Picador, 1998), zijn noodzakelijke geschiedenis van house, techno en drum n bass weliswaar op de wisselwerking tussen drugs en muziek, even belangrijk is de muzikale uitwerking van gebruik en manipulatie van de technologie (van de 303 van de house, via turntablism tot de digitalia van de jungle). Uit Kodwo Eshuns More Brilliant than the Sun (London, Quartet Books, 1998) blijkt dat al sinds eind jaren zestig nieuwe popmuziek en elektronische technologie uiterst nauw verweven zijn. Eshun's methode kenmerkt zich door het serieus nemen van alle "alien" aspecten van het Afrofuturisme, de "sonic fictions" van o.a. Parliament, Sun Ra en Drexicya. Zo weet hij de vinger te leggen op de symbolische rol van technologie, en via het symbolische op het klinkende resultaat ervan in de artistieke praktijk. Ulf Poschardt tenslotte ontwerpt in DJ Culture een door Kittlers media-archeologie beïnvloedde, Hegeliaanse geschiedenis van de DJ, van het moment waarop voor het eerst muziek vanaf een 78-toerenplaat de ether in gestuurd werd, tot aan de DJ als auteur van eigen muziek.
Al gaan deze boeken voornamelijk over populaire muziek, ze maken je bewust van de alledaagsheid van de elektronica en van de omslag die zich, door het inzetten en manipuleren van technologie, in de muziekpraktijk en daarbuiten heeft voorgedaan.
De basishouding van de kunstenaar die gebruik maakt van computer en Internet verschilt niet wezenlijk van die van de DJ. Voor de DJ is technologie de dagelijkse omgeving. "Grandmaster Flash and James (grondleggers van de hip hop) grew up in a sound world that was technical through and through" (Poschardt p. 356). Apparaten zijn vrienden (of vriendelijke aliens), het zijn instrumenten waarmee iets gemaakt kan worden en die naar eigen inzicht gemanipuleerd en veranderd kunnen worden. Ze leggen werelden open, scheppen nieuwe uitdrukkingswijzen.
Het ontstaan van de hip hop uit de breakbeat en de koppeling van mengpaneel en draaitafels kan dit verduidelijken. Mengpaneel en draaitafels maakten het mogelijk om stukjes uit bestaande nummers te nemen en minuten lang te herhalen. "The underlying idea of the breakbeat was as simple as it was groundbreaking...DJ Kool Herc and his successors saw songs as quarries from which they could knock out stones to build their own works. The old music became material for the new music which transcended in the Hegelian sense the old music - at once negating, conserving and elevating it. Simply by being so bold as to make previous musical history the material of his own creation, Herc made the DJ an author, the originator, creator and founder of something that was new and his own. With his breakbeats, he freed music from its old context and integrated it within the process of composition" (Poschardt p. 163).
De technieken die door de eerste hip hop DJs ontwikkeld werden met het oog op de dansvloer (behalve het mixen van breakbeats, ook punch-phasing, scratchen en het gebruik van de beat-box) werden uiteindelijk de middelen waarmee de DJ een auteur van zijn eigen muziek kon worden. Zonder dat het ooit onderwerp van discussie is geweest heeft de DJ vanuit een niet-kunstcontext de opvatting over wat auteurschap is, veranderd. Het DJ-concept van auteurschap, waarin de subjectieve organisatie van aanwezig materiaal in interactie met de context (feest, galerie, het Internet) centraal staat, wordt nu ook relevant voor de beeldende kunst. Aan de ontwikkeling van de DJ is het inzicht te ontlenen dat culturele activiteiten die aanvankelijk geen artistieke component bevatten, uiteindelijk tot bloeiende kunst leiden.
De DJ-kunstenaar werkt met hardware en software, computeronderdelen en C++, mengpaneel, sequenser, Cubase en Photoshop, digitale camera en mengpaneel. Technologie, in verschillende gedaantes en combinaties maken het haar mogelijk maken om uitdrukking te geven aan wat er leeft en om te communiceren met de wereld. Ze heeft in de computer mogelijk een complete filmstudio te beschikking, met archieven en software voor beeldbewerking. De DJ-kunstenaar kan de computer koppelen aan andere apparaten, ze kan nieuwe software schrijven, ze kan bestaande soft- en hardware veranderen. Zoals draaitafel en mengpaneel een metafoor zijn geworden voor het bewustzijn van de DJ, "even if the instrumentation of this new music long ago ceased to be limited to just these machines" (Poschardt, p. 302), zo is de computer als huisstudio een metafoor voor het bewustzijn van de nieuwe-mediakunstenaar al gaat het in feite om veel meer apparatuur.
Het gebruik van bestaand materiaal als sample om nieuw werk mee te maken, door montage en bewerking, maakt de kunstenaar tot DJ. Er bestaan vele theorieën van de sample: van Burroughs anti-maatschappelijk en destructieve idee van de cut-up, tot de gezond-verstand opvatting van de sample als grondmateriaal. De meeste van die theorieën zijn onuitgesproken en blijken alleen uit het gebruik.
Er zijn vele manieren om met samples te werken. Digitale technologie kan samples onherkenbaar vervormen. De sample is niet noodzakelijk een "monster", een "fragment" dat verwijst naar een bron of een context waar het uit gelicht is. Als DJ Shadow het geluid van een dichtvallend autoportier gebruikt om een beat op te zetten is dat niet omdat hij wil refereren aan een dichtvallende autoportier - als dat al hoorbaar zou zijn - noch is het zo dat hij er noodgedwongen naar verwijst. (Anderszijds is het wel mogelijk dat zelfs een extreem vertraagde opname van een menselijk stem onbewust herkenbaar blijft als menselijke stem; een stijlmiddel dat DJ Spooky vaak gebruikt(e)).
De sample kan uiteraard gebruikt worden om haar refererende kracht, om haar inhoudelijkheid en herkenbaarheid; een voorbeeld is een sample van M. L. Kings "I have a dream", of een reclame voor Fa doucheschuim. Een sample kan evengoed om textuur of structuur gebruikt worden; dat is het geval voor groovende breakbeats, of voor het gebruik van een beeld omdat het de juiste kleur en compositie heeft. Het kan ook zijn dat de sample het juiste basismateriaal is dat, na bewerking, een bruikbaar geluid of een goed nieuw beeld oplevert. Met samples kunnen verhalen verteld worden, er kan kritiek mee geleverd worden, er kunnen abstracte, dynamische composities gemaakt worden, en ze kunnen gebruikt worden om één stilstaand beeld te maken.
Digitale beeldbewerking nodigt uit tot een subjectieve verwerking van bestaand materiaal. Samplen heeft niet per se iets te maken met collage. Waar de avantgarde collage meestal een destructief uitgangspunt had en samples daarin bleven verwijzen naar hun bron, kan er bij beeldmanipulatie een veel subtieler spel gespeeld worden. Poschardt schrijft: "While collage (in Dada en punk) defines itself through the fragmentation and heterogeneity of its composition, the constitutive element of DJ composition is the interpretation and reconstruction of something that has been deconstructed at the turntable. To that extent it may make more sense to speak in terms of a technique of montage rather than collage" (Poschardt p. 163). Maar ook montage is een te beperkte term om te vatten wat er met geluids- en beeldbewerking, zelfs in real-time, mogelijk is. Overlapping, vervorming, herhaling, versnelling en vertraging zijn even belangrijk als het "aan elkaar plakken" van de brokken. Bovendien blijft in de term montage het idee dat het oorspronkelijke materiaal herkenbaar is, meespelen.
VJs kunnen een sample gebruiken en verwijzen naar een origineel, maar stijlmiddelen als over elkaar heen projecten, juxtaposities, uitsnedes gebruiken, filteren, kleuren veranderen zijn even belangrijk. Gerald van der Kaap gebruikt herkenbare samples uit Japanse gangsterfilms en films van Sergio Leone naast eigen materiaal. Hij houdt daarbij vaak vast aan het beeld als object. Andere VJs kiezen voor een woester doorelkaar mengen van kleuren, snellere afwisseling van vele verschillende beelden, voor nadrukkelijke computerbewerking, of het gebruik van live opgenomen beelden. Het resultaat is een beeldenstroom die bij de situatie en de muziek past, waarin de toeschouwer zich kan onderdompelen. (Het moge duidelijk zijn dat diezelfde beeldenstroom losgemaakt uit die context meestal behoorlijk betekenis- en effectloos zal zijn).
De vraag wat er nieuw is aan samplen is veel minder interessant of belangwekkend dan de vraag naar de verschillende manieren waarop met samples gewerkt wordt. Wat mist is een gedifferentieerde theorie waarin het gebruik van samples (liefst systematisch) wordt belicht. Het is tijd om de verschillende stijlen van samplegebruik en mixen (stretchen, soepele overgangen, gebruik van scratchen &c.) te beschrijven, analyseren en kritisch te beschouwen. Dat er gemixt wordt weten we, hoe er gemixt wordt en welke effecten en betekenissen dat heeft, is voor de criticus het openliggend terrein. Dit geldt evengoed voor de muziek als voor de beeldende kunst als, in literaire context, voor het opstellen van een retorica van de link.
La Cinca I.A. en States of Humanity zijn twee projecten die zich uiteen zetten met de overvloed aan beelden in de media-metropool. In beide projecten wordt gebruik gemaakt van samples en beeldbewerking. La Cinca I.A. is een boekje gemaakt door Miklós Beyer en Thomas Buxó. S.O.H. is een project van Alex Vermeulen dat bestaat uit een boek, tentoonstellingen, een website, VJ-performances en een film.
In de VJ-presentaties, met muziek van David Shea, legde Vermeulen nogal geforceerd een narratief verband op aan de gemixte beelden. Zijn beeldenstroom verraadde een kunstenaar die nog niet expressief of esthetisch uit de voeten kon met de technologie, al beheerste hij de techniek. Het valt natuurlijk te prijzen dat Vermeulen VJ-technologie gebruikt, maar het is kenmerkend dat zijn videofilm waarin New Yorkers geïnterviewd worden naar aanleiding van zijn sculpturen, volledig slaagt dankzij een conventionele narratieve structuur en dankzij goed gebruik van narratieve truuks (zoals verzwijgen dat een anekdote feitelijk een droom is, geen reële gebeurtenis).
Het boek dat bij S.O.H. hoort, verraadt eenzelfde moeizame verhouding met de hedendaagse wereld als de VJ-presentatie. Het staat vol bekend aandoende fotos: mediabeelden van het moderne grotestadsleven. De opeenhoping van beelden toont slechts de onmacht om er iets anders van te maken: verwerking lukt niet. De toeschouwer blijft, net als de maker, opgesloten in een fatalistische blik, de zappende blik van zaterdagnacht als je niets anders meer weet of kunt dan passief voor een kathodebuis zitten.
Dat S.O.H. een schreeuw uit het verleden is, of de weergave van een hulpeloze blik van het verleden in een blijkbaar verwarrende stadsjungle, wordt duidelijk wanneer het vergeleken wordt met La Cinca I.A. Het is bijna alsof er tussen S.O.H. en het boekje van Beyer en Buxó een paradigmawisseling heeft plaatsgevonden. La Cinca I.A. bestaat uit "fotos" die samengesteld zijn uit bewerkte samples (o.a. tijdschriftfotos, filmstills, slaolie-etiketten) met teksten van Miklós Beyer. Hier is sprake van een subtiele, subjectieve verwerking van "objectief" materiaal. Bestaande beelden worden gecombineerd om een eigen beeld te vormen en een verhaal te vertellen. La Cinca I.A. laat dromen van alternatieve werelden, toont dat geschiedenissen opnieuw bekeken kunnen worden, dat de werkelijkheid opnieuw uitgevonden kan worden. De angst en vervreemding van de moderne wereld - een thema in zowel S.O.H. als La Cinca I.A. - worden niet klakkeloos getoond door middel van onverwerkte beelden. In La Cinca I.A. worden de beelden bewerkt, verknipt, laag wordt over laag geplaatst, brokstukken worden geassembleerd, samengesmolten, er vindt verdichting plaats. La Cinca I.A. staat tot S.O.H als poëzie staat tot ruw materiaal. La Cinca I.A. toont daardoor ook hoe wij omgaan met de beeldenstroom, hoe we die verwerken of zouden kunnen verwerken.
Een stap dichter bij pure beeldende kunst ligt het maken van een autonoom beeld op grond van een sample en een algoritme. De ingreep van een algoritme, dat een bewerking uitvoert over ingevoerde data, laat een nieuw kunstwerk verschijnen. De kwaliteit van het algoritme bepaalt de kwaliteit van het kunstwerk. Algoritmische kunst hoeft niet digitaal te zijn. Werk van Douglas Gordon waarbij een scene (of een hele film) van Hitchcock extreem vertraagd wordt afgespeeld, is kan algoritmisch genoemd worden. De vertraging is het algoritme dat aspecten uitlicht, benadrukt of laat verschijnen die normaal gesproken niet zichtbaar zijn in het materiaal. De herkenbaarheid van de sample, de terugherleiding tot de bron, is in Gordons geval mede bepalend voor de betekenis van zijn werk.
Herkenbaarheid van de sample speelt geen rol in het puur digitale, algoritmische "Oh yeah it's the color train" van Pascal Haakmat (zie: http://awacs.dhs.org/scenery/quaint1.html) dat ook te zien was op de Internetzuilen op het Oosterdok in Amsterdam. Hierbij zorgt een door Haakmat geschreven algoritme voor de analyse van de ingevoerde data en voor de verandering van kleurcodes. De visuele kwaliteit van het werk is in eerste instantie het resultaat van het algoritme en in tweede instantie van de compositie en kleuropbouw van de gekozen sample. De rationaal van dit werk is in Haakmats eigen woorden: "de vernietiging van het beeld en daarmee de herkenning, ten gunste van de compositie en de kleur." Een puurder voorbeeld van het gebruik van een sample vanwege compositie, kleur, structuur of textuur, los van de inhoud of referentie, ken ik niet.
Een tweede sleutelbegrip dat terugkeert in de gesprekken over nieuwe-mediakunst is interactiviteit. Hiermee wordt meestal niet de mens-mens interactiviteit bedoeld, zoals die bijvoorbeeld optreedt in de wisselwerking tussen DJ en publiek. Interactiviteit slaat doorgaans op mens-machinecommuncatie, interactiviteit die mogelijk gemaakt wordt door de computer. Het gaat dan over multi-lineaire verhalen, systemen die de toeschouwer met keuzes confronteren, kunstwerken die veranderen onder invloed van de input van gebruikers.
Vroeger was een kunstwerk een heilig object en was een boek een heilige tekst. Bij interactieve kunst is er geen vaststaand object maar een meervoud aan mogelijkheden die gerealiseerd kunnen worden als het spel gespeeld wordt, als het werk in werking wordt gezet. "Apparition" neemt de plaats in van "appearance". Beeldende kunst was een object waarin de activiteit van de kijker verinnerlijkt was, nu is er kunst waarbij die activiteit veruiterlijkt wordt. De betekenis van het kunstwerk wordt niet gehecht aan het object maar aan het proces dat zich afspeelt tussen toeschouwer en "generator/kunstwerk".
Een goed model voor waar het om draait in zulke kunst wordt geleverd door de populaire DJ-bouwdoos op de AbsolutVodka-site (http://www.absolutvodka.com/download/main.html). De DJ-bouwdoos bestaat uit 1. een matrix (interface), 2. een doorlopende groove, 3. een verzameling animaties en geluidssamples, en 4. afspraken over het plaatsen van de samples en de manier waarop ze afgespeeld worden (algoritmes). De gebruiker kiest samples uit de verzameling, plaatst ze in de matrix en bepaalt volgorde en richting waarmee de matrix afgelezen wordt. Het resultaat is een klinkende compositie (met animaties) waarin op elk moment ingegrepen kan worden (toevoegen en weghalen van samples, veranderen van volgordes en richting).
Wanneer is een werk als dit geslaagd? Wanneer ik op met eigen inzet een esthetisch interessant effect bereiken kan. Bijvoorbeeld wanneer ik in staat gesteld wordt om de situatie in te vullen af te maken, te bespelen, zodat de muziek naar mijn hoofd stroomt. Wanneer ik op een "fijne" manier controle heb. Wanneer de aangeleverde samples en algoritmes uitdagen, aanzetten tot spelen, wanneer het effect van spelen ermee bevredigt. De interactie met het systeem is belangrijker dan het eindresultaat. Het is kunst waarbij het esthetisch en/of betekenisvol effect afhangt van de kwaliteit van de interactie. De begrenzingen daarvan, de parameters, zijn voogeprogrammeerd door de DJ-auteur, degene die interface, groove, samples en afspraken levert. Het kunstwerk is een script dat tot leven komt in interactie. Het is niet alleen een venster op een andere wereld, of een boodschap uit de wereld van de maker, het is een programma, een instructie, een stel codes, een algoritme dat draait op de combinatie hardware-software-mens.
Vaak is niet het oplossen van de puzzel of het volgen van de spelregels esthetisch bevredigend, maar juist het navigeren waarbij de ontdekkingen gedaan worden die van een andere orde zijn het spel (d.w.z. niet de ontdekkingen die als situatie voorgeprogrammeerd zijn). Leuk aan Tombraider is het besturen van Lara (daar ligt ook het sexy potentieel van het spel), leuk aan Carmageddon en racegames is het besturen van de auto. Met zulke elementen artistiek interessant werk maken, lijkt wellicht een brug te ver. Maar wie zich realiseert hoe groot de culturele invloed van Nintendo-, Sega- en Playstationgames is, kan zich al beter voorstellen dat er met de vorm van interactie die ten grondslag ligt aan die games, kunst gemaakt kan worden. En niet alleen in de zin van artistieke interactieve films of literaire detectives als Myst.
De artistieke invulling hiervan moet eerder in de gamerscultuur gezocht worden dan in de kunstwereld. Hardcore gamers bouwen al jaren eigen ruimtes in spellen zoals Doom en Quake. Deze draaien op eigen servers waarop anderen kunnen inloggen. (Niet alleen hardcore gamers doen dit, de Amerikaanse marine gebruikt eigen Doom-ruimtes om rekruten te trainen). Het moment waarop die culturele activiteit, net als alle andere culturele activiteiten, een artistieke component krijgt ligt niet ver weg. Kunstenaars als Matthew Shadbolt en Jodi gebruiken nu al uit artistieke overwegingen gamepatches (bijvoorbeeld Jodis <ctrl-space>).
Veel net.kunst en installaties die interactiviteit thematiseren leggen de nadruk op het mislukken van de interactie, op de absurditeit van het (militaire) idee van command-control. Deze kunst ondermijnt het Hollywood-ideaal van de geslaagde naadloze interactie tussen systeem en mens. Dat ideaal wordt gepropageerd door grote softwarebedrijven en beïnvloedt de maatschappij diepgaand. Diezelfde kunst stelt de rol van technologie en de media in de politieke, sociale en economische realiteit aan de orde. Zij wijst op de verwevenheid van economie, technologie en netwerkcommunicatie, de mogelijkheden van totale cyberveillance, op de dictatuur van de gebruikersvriendelijkheid en het GUI-continuüm, (GUI = Graphical User Interface).
Autonome net.kunst wordt gemaakt door Jodi (Joan Heemskerk & Dirk Paesmans) Hun kunst functioneert op het net, gaat over het net, gaat tegen het net in. Het is kunst "truly native to its medium" (Alex Galloway, User Guide to OSS/, zie http://www.rhizome.org). Jodi laat de computer doen wat de computer precies niet zou moeten doen volgens de wetten van gebruiksvriendelijkheid. Ze kritiseren op vrolijke wijze de conventies van web- en interfaceontwerp, netwerk- en mens-machine-communicatie. Deze kunst is metakunst die in al haar autonomie, alles te maken met de dagelijkse werkelijkheid van elke computergebruiker.
Jodis visuele esthetica is die van de schoonheid van regels softwarecode, de ASCII-art uit de prehistorie van de Internetkunst, en het gemene groen van de IBM-schermen. In algemene zin is hun esthetica een radicale, één van falende interactie en crashende systemen. Soms met een politieke boodschap, getuige hun carpet-bombing interface op jodi.org ten tijde van het Nato-bombardementen op Joegoslavië.
Wanneer het in kunstcontext over Jodi gaat, duikt al snel de vraag op of het hier niet ouderwets avantgardisme of modernisme betreft. Maar het is veel interessanter om te kijken naar hun bronnen op het Internet, hoe hun werk aansluit bij, of voortkomt uit activiteiten van computernerds die met de spreekwoordelijke schroevendraaier en 24 uur per etmaal codeschrijven, de technologie te lijf gaan. Jodis werk kan, beter dan als hedendaagse uitwerking van een modernistische esthetica, beschouwd worden als de artistieke uitwerking van iets wat computernerds al langer doen: spelletjes hacken, plaatjes maken met ASCII, de monitor opnieuw "wiren", storingsbeelden programmeren. Met Jodi krijgen die culturele activiteiten een plek in de kunst, en groeien van grap uit tot een, ook visueel interessante, ondermijning van ideologisch bepaalde culturele conventies.
Het inzicht dat de bestaande conventies en commercieële software grenzen opleggen aan de artistieke praktijk is voor de radicale kunst cruciaal. Alternatieve webbrowsers tonen hoe de bestaande protocollen en softwareafspraken van het net ingezet kunnen worden voor artistieke doeleinden. I/O/Ds Webstalker is, als metabrowser, behalve een generator van prachtig linkkaarten, ook een statement over de beperktheid van het GUI voor de webkunstenaar. Earshot van Andi Freeman en Jason Skeet en Ambulator van Boris Mueller gebruiken de stroom HTML van bestaande webpaginas om respectievelijk geluid aan te sturen en collages te maken. Net zoals in de hip hop het misbruik van draaitafel en LP leidde tot een enorme uitbreiding van uitdrukkingsmogelijheden, zo is ook in de computer/net/webkunst het naar eigen hand zetten van apparaten en software vaak de beste weg naar artistieke expressie. Algemeen gezegd: wie zelf code schrijft of de apparaten weet te manipuleren wordt geen slachtoffer van de voorgeprogrammeerde mogelijkheden. Het is de DJ-houding ten aanzien van de technologie.
Wat bewerkstelligt Jodis kunst (en de metabrowsers, en La Cinca I.A.), hoe wordt ze gerecipieerd, hoe functioneert ze in de haar (directe) context? Dat telt. De vraag of het werk van de Jodis aansluit bij een modernistische esthetica geeft weliswaar zicht op de kenmerken van hun werk, maar relateert deze alleen aan de logica van de kunstgeschiedenis. Onderzoek wat er nieuw aan is ten opzichte hun voorgangers, waarbij de vraag ook nog een is of die gezocht moeten worden in de concrete poëzie, Fluxus, conceptuele kunst, mail art, dada, nineties interactive art of videokunst, is interessant maar beperkt het begrip onnodig. De kunsthistorische context is bovendien niet zo belangrijk voor de meeste bezoekers van de Jodi-site, die onmiddellijk aanspreekt omdat ze inspeelt op herkenbare ervaringen en direct verbonden is met de dagelijkse technologische omgeving.
Om nieuwe-mediakunst (inclusief net.kunst) te begrijpen kan het best de aandacht gericht worden op de niet-kunst contexten waarmee de nieuwe-mediakunst zich verhoudt. Dat heeft te maken met normaliteit van technologie en de vanzelfsprekende plaats die veel technologisch gebaseerde kunst heeft (ze is deel van een feest, artistieke websites worden op het werk bekeken). Het heeft ook alles te maken met het feit dat nieuwe-mediakunst meer nog dan de kunst van vroeger verstrengeld is met haar context, een context die even technologische en vaak even digitaal is als de kunstwerken zelf.
"Wat is er" is een beter uitgangspunt dan "wat is er nieuw". Beschrijf liever wat een kunstenaar met de technologie doet, kijk naar hoe de kunst gemaakt is, hoe ze werkt, hoe ze zo kan werken en wat ze betekent voor gebruikers. De DJ als model van de nieuwe-mediakunstenaar is een perspectief dat daarbij inzicht kan opleveren. Vertel vooral ook welke haken/verbindingen er in/naar de dagelijkse werkelijkheid geslagen worden, aan welke contexten het werk zich hecht. Beschrijf hoe samples gebruikt worden, wat de stijl van mixen en beeldbewerking is. Dat is veel spannender. Daarmee maak je duidelijk waar de kunst over gaat en waarom ze ons raakt. Nu. Hier. Wat telt is verbindingen maken.
some rights reserved
Arie Altena, september 1999
Volledige bibliografische gegevens
Katalin Herzog, Linda Nijenhof, Nienke Noorman, Natascha Vink (samenstellers): What's New? Essays over het belang van de nieuwe media voor de beeldende kunst. Met bijdragen van William Uricchio, Arie Altena, Paul Groot, Jorinde Seijdel, Paul Crowther, Walter van der Cruijsen en Ineke Schwartz. AMP, Groningen, 1999. ISBN9036711568.