Arie Altena
index
Arie Altena
[2023 – Deze tekst betreft aantekeningen voor een gastcollege bij HKU Interactie-ontwerp, in de reeks Context & Filosofie op 25 november 1997. Ik kan me daar niets van herinneren. Aan het begin staat: ‘Ik zal het hebben over lezers, over personages als functies in een verhaal en over het verhaal als opslagplaats van ervaringen en ook, allicht, over “alternatieve” verhaalvormen.’ De tekst is een uitvloeisel van mijn onvoltooide proefschrift en getuigt van mijn interesse in interactiviteit, waaraan ik – door mijn ervaringen bij Mediamatic, het werk aan de eerste Doors of Perception-CD-rom (1993) – een eigen literatuurwetenschappelijke invulling probeerde te geven.]
Lezen van literatuur is – op z’n best – een constant herprogrammeren van je hersenen, een constant opnieuw veranderen van je visie op de wereld en alles wat daarmee te maken heeft.
Het lezen van literatuur heeft alles te maken met interactie. In de eerste plaats al omdat er een soort van interactie plaatsvindt in mijn hoofd tussen mijn taal, mijn visie op de dingen, de betekenis die ik aan de wereld geef en de wereld die opgeroepen wordt door die zwarte lettertjes op papier. Die interactie is - lijkt mij - geen kwestie van actie / reactie, o of 1, ja of nee, maar is steeds een proces van meerdere mogelijkheden, misschien is het zelfs een analoog proces.
O.k. het is misschien oneerlijk om die “virtuele” interactie te vergelijken met de werkelijke interactie met een systeem zoals dat plaatsvindt in een computerspelletje. Toch zou ik willen dat dat continue analoge (?) proces van interactie (en eigelijk heb ik het dan over lezen, interpreteren), dat de rijkdom daarvan ook terug zou komen in “interaction design”. Hoe dat zou moeten, ik weet het niet.
Het domste en vervelendste model van interactie is: zeg nou wat je wilt: ja of nee. Ik wil helemaal niet ja of nee, ik wil iets anders, er tussenin, erbuiten, ik wil een grotere vrijheid dan de gevangenis van ja of nee. En ik wil ook niet een veld van 64 mogelijkheden of 128000. Ik wil een verglijdende schaal waarin ik navigeer, een hele zee, geen punten. Mijn hoofd is zo’n zee. Een romanwereld of een goed gedicht is zo’n zee. Ik wil niet altijd kiezen. Kiezen dat is iets voor informatiesystemen, voor de VPRO-cinemaserver. Kies je favoriete film. Hoe je van 1. westerns, 2. aktiefilms, 3. romantische films. Dat kiezen ligt besloten in het binaire systeem van de computer, maar volgens mij hoef je daar niet aan toe te geven. Ik wil dat het in mijn hoofd allerlei kanten op kan gaan.
Nu kun je zeggen dat de lezer van literatuur passief is. Die zit in een stoel met een boek voor zich. In gedachten verzonken. Contemplatief. Doet niks. Maar dat is lang niet altijd het geval. Het is schijn.
Ik wil twee “modellen” van lezers (en de lezer kan in dit geval ook iemand zijn die een spelletje speelt) voorstellen. De passieve en de aktieve.
Twee modellen van een lezer (of het nu over poëzie gaat of over een computerspel, dat maakt niet uit) (pas op: dit zijn extreme ideaalmodellen):
1. De lezer van het conventionele verhaal, van de Hollywoodfilm, van de realistische roman, van de thriller. Deze lezer zit stil en in zijn hoofd is hij zelf stil, hij wordt als het ware een leeg vat waardoorheen het verhaal stroomt. Hij wordt een orgaan voor het verhaal, is enkel oog voor de film, handelt niet. De manier waarop de fictionele wereld wordt afgebeeld is zo transparant en zo probleemloos mogelijk.
2. De handelende lezer. De lezer van een hypertext (actie – reactie). Maar ook de lezer van een “moeilijke’ tekst, een tekst niet niet gestructureerd is volgens de conventies. Een film van Godard, een roman waarin alles op de kop gezet wordt.
Pas op: het idee van de tekst als een spel dat de lezer moet spelen, betekent ook dat degene die de betekenis van de tekst vastlegt de speler / lezer is (net als in een spel). Alleen de grenzen ervan worden geprogrammeerd door de schrijver: de rest in te vullen, uit te voeren door de lezer. Als ik een boek lees dan ben ik bezig een scenario uit te voeren in mijn hoofd. De betekenis daarvan maak ik zelf op basis van de ingrediënten die de schrijver aandraagt. Het doel van het spel is niet er achter te komen wat de schrijver bedoeld heeft. Netzo als wanneer je een computerspel programmeert het niet het doel van het spel is om uit te vinden wat de programmeur bedoeld heeft. De lezer voert de tekst uit.
Barthes: De tekst wordt alleen ervaren in een aktiviteit, een productie.
De eerste lezer, de passieve, die wil een transparante interface, die wil interactie van het soort dat hij kent, conventioneel, interactie van het soort dat transparant lijkt, vanzelf gaat, geen betekenis draagt.
De tweede lezer wordt steeds teruggeworpen op zichzelf, op zijn vooroordelen, wat hij vindt is niet wat hij verwacht en daarom moet hij steeds opnieuw reflecteren over hoe het werk in elkaar zit, wat de interface met hem doet (wat de taal en de organisatie daarvan met hem doet), wat de interactie met hem doet, waartoe de interactie hem dwingt, welke betekenis die interactie met zich meebrengt. (Dit proces zal in praktijk ook veel onzichtbaarder zijn, maar je zit wel op het puntje van je stoel in plaats van achterovergeleund). De spanning ligt ook in het uitzoeken, in de organisatie van het materiaal, niet enkel in de vraag wie heeft het gedaan en zullen ze op het einde gaan trouwen).
Vergelijk dit met een computerspelletje waarin onmiddellijk duidelijk is wat je moet doen met een computerspel waarin je eerst moeite moet doen om uit te vinden wat er kan en wat de bedoeling is (wat dus alleen zinvol is als je die investering ook dubbel en dwars terugkrijgt). Stel je voor hoe je een boek leest dat tegen de conventies ingaat, waarin dingen gebeuren die je niet begrijpt. Dan ben je steeds bezig om hypothese uit te proberen.
Elk boek en elk spel heeft zijn ideale lezer. Voor wat voor soort lezer schrijf of programmeer je?
Vergelijk het lezen van een boek met het spelen van een adventuregame: je navigeert van ruimte naar ruimte, (van scene naar scene), je moet gebeurtenissen in gang zetten (of juist tegengaan), je bent constant op zoek naar waar het verhaal nou eigenlijk over gaat (wat je moet doen, moet ik wat met die sleutel of niet?) Meestal zal het in het spel gaan om de uitkomst, het einde, maar vaak zal het ook zo zijn dat de weg die je aflegt veel interessanter is dan de uitkomst. Zo is het ook in de literatuur; het draait niet om de uitkomst, om de afloop, om het einde dat een sluitende samenhang geeft aan alles wat je gelezen hebt (zo was het vroeger), het gaat om het proces van het lezen van het boek, de weg die je er door aflegt, de manieren waarop je betekenis geeft aan wat je leest.
Lezen als een spel. Een serieus spel met de betekenis.
Voor zo’n spel kun je nieuwe regels bedenken. De oude regels: een ouderwets verhaal. Nieuwe regels: een nieuw (soort) verhaal dat een andere ervaring van het lezen met zich meebrengt.
Oke: dat klinkt allemaal erg abstract.
Het gaat om het verschil tussen een roman die als realistische op je overkomt (omdat ‘ie volgens de huidige conventies geschreven is) en een roman waarin truuks uitgehaald worden met je verwachtingen, waarin je als lezer handelend op moet treden om “begrip” te maken. Ofwel (plat) omdat je moet kiezen tussen a of b (een hypertext), ofwel omdat de tekst zoveel open laat dat je zelf aan de slag moet om verbindingen te maken – daar is de mens erg goed in volgens mij.
Dat proces kan ook gethematiseert worden in een boek (voorbeeld: Thomas Pynchon’s Gravity’s Rainbow), sterker nog het boek kan de lezer dwingen om keuzes te maken (netzo als in een computersysteem): kies hier hoe je het verhaal verder wilt lezen. Dat is het geval in hyperteksten. Dat is bijvoorbeeld ook het geval in Rayuela van Julio Cortázar. De volgorde van de verschillende stukjes van het verhaal bepalen de betekenis die je aan het verhaal zult geven.
(Herinner je het onderscheid tussen fabula en suzjet. Oftwel tussen de chronologie van de gebeurtenissen (plot, suzjet) van een verhaal en de weergave van de gebeurtenissen in het verhaal (a-chronologisch) (fabula, verhaal). Als lezer reconstrueer je het plot n.a.v. het verhaal. Maar wat nu wanneer er geen eenduidig plot is waarop de fabula teruggaat?)
De narratoloog Greimas geloofde dat er een soort universele grondstructuur in alle verhalen zat. Hij ontwikkelde een model voor verhaalanalyse dat op die vooronderstelling gebaseerd is. Nu zou je ook kunnen zeggen dat hij daarmee een universeel begrijpelijk model creëerde dat tot in het oneindige herhaald kan worden, een standaardverhaal dat op verschillende manieren te concretiseren is. Een model dat je om zou kunnen zetten in een interactiemodel dat voor iedereen te vatten is. De vraag is of dat wel zo interessant is. (Trouwens Greimas had ongelijk). Het zou een industriële standaard geweest zijn. Als het zo zou zijn dan zouden we elkaar steeds dezelfde verhalen blijven vertellen. Weliswaar met wat andere personages en andere elementen in de verhaalwereld, maar de vorm, de structuur, het ‘proces’ dat het verhaal doorloopt, blijft hetzelfde, altijd & overal. Als dat zo zou zijn dan zouden we elkaar altijd op dezelfde maneir blijven begrijpen. En het zou impliceren dat er in de grondstructuur van ons begrip van de wereld niets veranderd. (Nou, misschien is dat ook wel zo). (Zulke standaardverhalen vind je erg veel in de hedendaagse Hollywoodfilm).
Greimas onderscheidt zes functies in zijn verhaalmodel: ondernemer, doel, zender (opdrachtgever), ontvanger, helper, tegenstander. De zes functies kunnen door verschillende zaken (personages, dingen) ingevuld worden. (De zender heeft een doel voor een ontvanger, geeft de ondernemer de opdracht deze te verwezenlijken, met hulp van de helper en hij wordt tegengewerkt door de tegenstander).
Tegelijkertijd zie je dat er in de literatuur van de jaren zestig veel gezocht wordt naar nieuwe vormen van narrativiteit. Meestal in de vorm van metafictie. Eén van de redenen hiervoor is dat de schrijvers menen te moeten duidelijk maken dat elk verhaal een fictie, iets dat gemaakt is, met een bepaald doel voor ogen. Een tweede reden is het (aloude) idee dat de oude vormen niet voldoen om een nieuwe inhoud en de nieuwe ervaringen weer te geven. (Terwijl nieuwe media, zoals cinema of radio dat wellicht wel kunnen).
Het verhaal is een manier, een vorm om ervaringen op te slaan. Welk soort ervaringen leent zich ervoor om in verhalen opgeslagen te worden? Niet de ervaring van de kick? Wel de ervaring van een groei, een ontwikkeling?
De nieuwe verhalen die in de tweede helft van deze eeuw, de 20ste, onstaan zouden gekenmerkt worden doordat ze “ontologisch” gericht zijn, niet “epistemologisch”. Rr wordt de nadruk gelegd op vragen als “welke wereld is dit’, op de kwestie dat er verschillende werelden naast elkaar bestaan. Het model is dan niet het detectiveverhaal (waarin de lezer naar de oplossing toe leest, die aan het einde komt), maar het SF-verhaal, waarin het draait om de beschrijvingen van de verschillende werelden (culturen) en de botsingen daartussen.
Heeft ook alles te maken met het idee dat de mens door de moderne wereld veranderd is. Hoe wij waarnemen is anders dan hoe men vroeger waarnam. Wij nemen genoegen met een veel grotere marge van onbeslistheid, met veel minder samenhang, zijn in staat om meer dingen tegelijk te volgen en beelden veel sneller in ons op te nemen.
Dit komt voort uit de technologische ontwikkelingen: door alle communicatiemiddelen ontstaat 1. de overtuiging dat er vele culturen naast elkaar bestaan (en niet alleen de eigen cultuur die maatgevend zou zijn) en 2. ontstaan er letterlijk meerdere werelden: je eigen kamer, de ruimte van de radio, de wereld op TV en de werelden in het tijdschrift dat je tegelijkertijd leest.
Het verhaal is een keten van gebeurtenissen, een personage ondergaat deze of roept deze in het leven, en daardoor verandert er iets.
Nu wordt wel eens gezegd dat er een terugkeer is naar het verhaal, zelfs naar het volksverhaal (zie Berger, Zweedse literatuur). [2023, Berger is een verwijzing naar John Berger, waarom hier ‘Zweedse literatuur’ staat weet ik niet meer]. Ik geloof dat niet zo. Wel wordt er weer geloof gehecht aan de vorm van het verhaal als vehikel om inhoud over te brengen, het verhaal als vorm van kennis: een personage doorloopt stadia, gaat van gebeurtenis naar gebeurtenis, er verandert iets, er vindt een transformatie plaats. Zo’n verhaal is een soort verklaring voor wat ‘ons’ overkomt in de wereld.
De vorm van het verhaal (plot) is een kapstok.
Personages en plot zijn geheugensteuntjes om de inhoud aan op te hangen om de lezer door het verhaal te voeren.
Het verhaal als een programma.
(Een Worst Case Scenario: dat vertelt wat we moeten doen in een noodgeval).
Het verhaal is een specifieke organisatie van materiaal – een verhaal vertelt een visie op de wereld door die organisatie, door de vorm ook.
Verhalen zijn oriëntatiepunten. Het verhaal is een plattegrond waarop de lezer zich kan oriënteren. Het verhaal biedt momenten, punten aan waarmee de lezer zich kan identificeren: personages bijvoorbeeld.
Als we willen begrijpen hoe de wereld in elkaar zit: dan vertellen we een verhaal. Functie van verhalen is: de ervaring vorm geven, grip krijgen op de ervaring van het heden, begrijpen wat die reeks van ervaring betekent. De vraag naar de zin van het leven wordt beantwoord met een verhaal (de biografie).
Een lineair chronologisch verhaal heeft een heel andere inhoud dan een nonlineair, achronologisch verteld verhaal: ook als ze terugslaan op hetzelfde plot! Een andere organisatie betekent een andere inhoud voor het materiaal. Dus voor een andersoortige ervaring: een andersoortig verhaal.
Ik kwam dit citaat tegen: “De presentatie van het personage, een soort levende steunpilaar voor de verschillende motieven, is een veelgebruikt procedé om deze laatste te groeperen en met elkaar te verbinden. Door koppeling van een motief aan een bepaald personage wordt de aandacht van de lezer bevorderd. Het personage dient als leidraad om zich te oriënteren in de opeenhoping van motieven, een hulpmiddel om de specifieke motieven te ordenen en te rangschikken.” (Tomasjevski, in Thematique).
Gravity’s Rainbow – wat een chaos is van verschillende verhalen waar geen wijs uit te worden is – het personage Slothrop is een soort leidraad, al valt hij helemaal uit elkaar, raakt hij verstrooid over het landschap (zoals de lezer verstrooid raakt over het boek, uit elkaar valt).
Zo’n functie is ook een plek waar je je eigen gevoelens en ideeën in kwijt kunt, of waar je die aan kunt koppelen.
Delillo’s Mao II is daarvan een duidelijk voorbeeld: elk personage daarin vertegenwoordigt een (ideologische) positie: de terrorist tegenover de romanschrijver, de verdediger van het beeld tegenover de verdediger van het woord, de degene die de massa ziet als een gevaar tegenover de aanhangers van een massale sekte. DeLillo maakt een soort choreografie van die posities, hij vult de posities met ideologische, psychologische en politieke. inhouden – en hij laat het aan de lezer over om daarover te oordelen.
Het personage is “slechts” een functie in de tekst – en niet in de eerste plaats (bedoeld als) afbeelding van een mens. Het personage kan ook een kat zijn, of een schuur, of iets abstracts.
Lezen door conventies of tegen de conventies in.
Lezen naar het einde toe of als proces.
These are notes for a lecture on reading and interactivity for the Arts Academy in Utrecht, 1997
some rights reserved
Arie Altena
index